(本記事内において、日本語版カードがない製品のカードは英語版のものを掲載しております)
8月16日に発売される構築済みデッキの「アーモリーデッキ」は、トーナメントでも実際に使用されている強力なカードも多数収録されており、クラシック構築フォーマットへの入門に最適です!
ここでは光り輝く鎧に身を包み、悲しみを乗り越えて戦う異端審問官、ボルティンのアーモリーデッキをご紹介していきます。「注入」(Charge) によって「ソウル」(Soul) を蓄え、鮮やかな連続攻撃でテーブルを支配しましょう!
アーモリーデッキ「ボルティン」収録カードリスト
デッキの特徴
《夜明けをもたらす者、サー・ボルティン》は「光」(Light)のタレントを持った戦士クラスのヒーローです。トーナメントでも人気のある非常に強力なヒーローであり、ボルティンのアーモリーデッキにはここにしか収録されていない強力な装備品が封入されています。
その最大の強みはリソース消費なしに連続攻撃を行うことができるコンボ要素です。デッキ内のカードは武器を含めてほとんどがコスト0で、後述する「ソウル」を十分に蓄えることができていれば、1枚もカードをピッチすることなく複数回の攻撃を行うことができます。
そんな《夜明けをもたらす者、サー・ボルティン》は2つの固有の能力を持っています。一つは「注入」を行ったターン中、対戦相手によって防御されている全ての攻撃・アクションカードのパワーを+1するというものです。
装備品の能力や攻撃・アクションカードの能力によって「注入」が行われる場合、自身の手札のカードをヒーローカードの下に置きます。これらの「注入」されたカードは「ソウル」と呼ばれ、攻撃リアクションのコストとして「ソウル」となったカードを追放することで自身の攻撃に「続行」を与えることができます。
「続行」を与えることができるのは「基本のパワーを上回っている攻撃のみ」という制約がありますが、そのターン中に「注入」を行っているなら《夜明けをもたらす者、サー・ボルティン》の1つ目の能力によってパワーに修正を与えることができるので、条件を満たすのはさほど難しくはありません。
もちろん、こちらの攻撃に対して必ずしも対戦相手が攻撃・アクションカードで防御してくれるわけではないですが、《ベローナの気品の籠手》や《鳴り響く勇気》で作成される《勇敢》トークンでも攻撃・アクションのパワーに修正を与えることができるため、これらを有効に使えるタイミングを見計らってプレイしたいところです。
実質的に《夜明けをもたらす者、サー・ボルティン》専用武器とも言える《宵闇斬り、レイドゥン》は基本のパワーが0の武器ですが、「注入」を行ったターンであれば0コスト3点かつ手札消費のない武器となります。
もちろんこの《宵闇斬り、レイドゥン》による攻撃には《夜明けをもたらす者、サー・ボルティン》自身の能力によって「続行」を与えることができるので、0コスト3点+「続行」という高効率な攻撃手段になるのです。
フィニッシャーはこのデッキに3枚ずつ入っている《先陣の先導者》と《光輝の昇天》。いずれも「ボルティン特化」を持ったアクションカードであり、これらをプレイしたターンにはリソースの消費なしで10点以上のダメージを叩き出すことも可能です。「注入」によって「ソウル」を蓄えて、これらのカードを使ったコンボに備えましょう。
収録カードピックアップ
《光輝の昇天》
「ボルティン特化」を持った非常に強力なアクションカードです。
- ターン終了時まで武器攻撃のパワーを+1する。
- 武器攻撃がヒットしたとき、デッキの一番上のカードを公開し、それが「光」カードであればそれを「ソウル」に置く。そうした場合、ライフを1点得る。
- これをプレイしたターンに「注入」していれば、武器で追加の攻撃を行うことができる。
という3つのメリット能力を持ちながらコストは0であり、まさに破格の性能と言えるでしょう。
《光輝の昇天》が手札にあるときはなるべく3枚以上の手札を維持し、「注入」できるアクションカードをプレイして「注入」を行った後に《光輝の昇天》をプレイしたいです。これにより、《宵闇斬り、レイドゥン》のパワーはそれ自体の持つ能力によって3点になり、さらに《光輝の昇天》の強化を受けて0コストでパワー4点+《夜明けをもたらす者、サー・ボルティン》の能力によって「続行」を付与され、さらにもう一度攻撃ができるという凶悪な性能に変貌します。
これだけでも8点分の攻撃を行うことができますが、同一ターンに複数枚の《光輝の昇天》を使用すればパワーの修正と武器攻撃回数の追加が上乗せされるため、《光輝の昇天》を2枚使えばパワー5点+続行を持った武器を0コストで3回振るうことができるようになります。
さらに攻撃がヒットしたならライフ回復のチャンスもあり、《光輝の昇天》はたった1枚引くだけでもライフレースを一変させる可能性を秘めています。
《先陣の先導者》
こちらも「ボルティン特化」を持った攻撃・アクションカードで、手札のカードを好きなだけ「注入」し、これによって「注入」された「光」のカード1枚につき戦闘チェイン中の全ての攻撃(《先陣の先導者》自体も含む)にパワー+1の修正を与えます。
言うまでもなく、戦闘チェインの全ての攻撃をパワーアップさせてくれるというのはとんでもない性能です。1枚「注入」するだけでも十分な威力になりますが、2~3枚「注入」したうえで《宵闇斬り、レイドゥン》と他の攻撃・アクションカードを使用することができれば6~9点分のダメージを上乗せすることができます。
《先陣の先導者》のプレイには1コストが必要になりますが、《太陽の網鎧》を使用すればカードをピッチする必要はなくなります。
ただし、《太陽の網鎧》の能力は一度きりしか使用できません。《先陣の先導者》+《勇猛果敢な突き》の組み合わせが手札にあるときに、格納庫まで使用することで最大ダメージを叩き出すことができます。
《光放つ威勢》
追加コストとして「注入」を行い、ボーナスとしてパワー+1の修正を得る攻撃・アクションカードです。《光放つ威勢》に「続行」を与え、さらに《宵闇斬り、レイドゥン》で攻撃を行えば0コストで7点の攻撃が可能となります。
《夜明けをもたらす者、サー・ボルティン》の能力を最大限活かすには、能動的に自身の攻撃・アクションにパワーの修正を与えることが重要です。その点で、《光放つ威勢》は全ての能力が《夜明けをもたらす者、サー・ボルティン》と噛み合っています。
《光輪の気品の兜》《ベローナの気品の籠手》《翼ある気品の出立》
防御に使用することで「注入」を行うことができ、さらに黄のカードを「ソウル」に置くことでボーナスを得ることができる装備品です。胴の装備については《太陽の網鎧》が収録されていますが、これらの装備品とは若干毛色が異なるためここでの解説は割愛します。
頭と腕と足のいずれの装備品も「刃壊/Blade Break」を持っており、一度きりしか防御に使用することはできませんが、《夜明けをもたらす者、サー・ボルティン》デッキはこれらの装備によって実質的に追加の6点のライフを得ているかのようにプレイすることができます。
ほとんどのアクションカードに防御値3が設定されている上、装備品によってさらにタフさが強化されている点もまた戦士クラスの売りと言えます。
頭装備である《光輪の気品の兜》は手札を入れ替えることができる装備品で、強力な汎用頭装備である《Crown of Providence》と近い性能を持っています。
しかしながら、「注入」によるシナジーもあることから現状では、《夜明けをもたらす者、サー・ボルティン》にとっては《光輪の気品の兜》が最高の頭装備の選択肢であると言えます。
《ベローナの気品の籠手》はゆくゆくは戦士クラスの腕装備である《Ironsong Versus》と差し替えてもよいかもしれませんが、《ベローナの気品の籠手》にはリソースの消費なしでより確実に《勇敢》トークンを作成できるという利点もあるため一長一短です。
戦士クラスには何度も繰り返し使用することができる優秀な足装備である《Valiant Dynamo》がありますが、《夜明けをもたらす者、サー・ボルティン》は武器として《宵闇斬り、レイドゥン》を使用している限り1ターン中に複数回武器で攻撃を行う機会は《光輝の昇天》を使用したターン以外に発生しません。
「注入」とのシナジーの都合もあり、ほとんどの場合は《翼ある気品の出立》が優先されるでしょう。
さらなるステップアップのために
《Beacon of Victory》
追加コストとして「ソウル」のカードをX枚追放し、追放した枚数に応じて対象の攻撃のパワーにプラスの修正を与える攻撃リアクションカードです。さらに、ターン中に「注入」を行っていたならデッキからコストX以下のアクションカードを探して手札に加えることができます。
Xは0にすることはできませんが、1枚でも「ソウル」を追放すれば《光輝の昇天》を探すことができます。さらに《光輝の昇天》を使うことでパワー4になった《宵闇斬り、レイドゥン》で2回攻撃を行えば、《Beacon of Victory》1枚から9点分以上の打点を叩き出すことが可能になります。
もちろん、「ソウル」が余っているような状況であればXの値を少し大きめに設定することで効率のいい攻撃リアクションカードとして運用することもできます。開封したばかりのアーモリーデッキにこの《Beacon of Victory》を3枚投入するだけでも大幅にデッキが強化されるでしょう。
《Banneret of Gallantry》《Banneret of Courage》
「注入」される際にボーナスを生み出す「陽火」(Solflare)という能力を持ったカード群です。《Banneret of Gallantry》は《加速》トークンを、《Banneret of Courage》は《勇敢》トークンを生み出してくれます。攻撃・アクションとして使用することはなく、もっぱら「陽火」を目的として使用されます。
《夜明けをもたらす者、サー・ボルティン》は「ソウル」を消費することで攻撃に「続行」を付与することができますが、《加速》トークンを出すことで「ソウル」の消費を抑えることができるようになります。
また、攻撃・アクションのパワーを上昇させることができる《勇敢》トークンは《夜明けをもたらす者、サー・ボルティン》の能力と非常に相性がいいです。
「注入」は手札消費の激しいメカニズムなので、なるべく「陽火」カードを「注入」することでアドバンテージの損失を補いたいところです。
《Spirit of Eirina》
ボルティン特化である《光輝の昇天》をインスタントとして使用することができるようになるアイテムカードです。実質この《Spirit of Eirina》も《夜明けをもたらす者、サー・ボルティン》専用カードと言えます。
《Spirit of Eirina》は、これが「ソウル」に置かれるとき、闘技場に出るという能力を持っています。デッキに1枚しか入れることができないという制約があるものの、「 陽火 」と似た条件でボーナスを得ることができるため、「注入」の弱点を補うことができます。
インスタントは使用してもアクションポイントを消費しません。そして《光輝の昇天》は続行を持っているため、《Spirit of Eirina》が闘技場にあるときに《光輝の昇天》をプレイすると、「続行」によってアクションポイントが2に増えます。
増えたアクションポイントを使えば続行を持たないアクションカードを使用した場合でもさらにもう一回アクションを行うことができるので、《夜明けをもたらす者、サー・ボルティン》の「ソウル」を節約することができるようになります。
《Command and Conquer》
汎用性に優れた強力な攻撃・アクションカードの一つです。あらゆるヒーローに採用されていますが、《夜明けをもたらす者、サー・ボルティン》が使用すればその性能の凶悪さには一層磨きがかかります。
「注入」を行ったターン中に《Command and Conquer》が攻撃・アクションカードで防御された場合、自身の能力によってパワー+1の修正を与えることができます。7点の攻撃を防ぎ切るのは非常に困難であり、ヒット時の能力を誘発させやすいです。
強いて弱点を挙げるならこれをプレイするために2点のコストが必要になるということです。《Command and Conquer》は赤のカードなので、《太陽の網鎧》によるコスト軽減効果の恩恵を受けることもできません。
ただし、《夜明けをもたらす者、サー・ボルティン》デッキには《光放つ威勢》や《ベローナの気品の籠手》といった黄のカードを参照するカードがある都合上、黄のカードが多数採用されるため、コストの捻出自体はそう難しくありません。《Command and Conquer》を使用するターンは複数のアクションを連打するビッグターンにはなりにくいかもしれませんが、シンプルなパワーカードでありデッキの強さが一段階高まるでしょう。